(1) (Александр Лопатин): (Задача для языка КУМИР)
Робот находится в неопределённых координатах поля произвольных размеров. Где-то в этом поле возможно находится ограждение произвольной формы. Определите периметр ограждения. Если его нет – выведите соответствующее сообщение.
(2) (Александр Лопатин): Разработать программу для генерации и обработки графа.
Программа должна удовлетворять следующим требованиям:
- Граф должен отображаться визуально на экране (команды модуля Graph).
- Пользователь выбирает тип графа и количество вершин графа. Первоначально граф генерируется случайным образом.
- Пользователь имеет возможность корректировать положение вершины путём изменения координат на поле.
- Пользователь может связывать вершины ребром в случае необходимости. При наложении ребер друг на друга – увеличивается толщина ребра.
(3): (Александр Лопатин): Разработать программу для анализа текстовой информации.
- Режим «обучения» Программа должна принимать некоторое сообщение. Считая, что алфавит языка, на котором записано сообщение исчерпывается использованными символами программа должна определять мощность алфавита. Путём анализа частоты повторения символов в сообщении – информационный вес каждого символа.
- Режим работы 1. При вводе нового сообщения – определяется его информационный объем. Затем это сообщение шифруется подстановочным кодом по правилу:
- все символы алфавита сортируются в порядке убывания информационного веса (если вес одинаковый, то между равными – по алфавиту).
- символ кодируется кодом Хаффмана.
- Режим работы 2. Сообщение шифруется шифром Цезаря. Смещение определяется пользователем.
(4) (Александр Лопатин): Разработать генератор задач по теории вероятности.
- Пользователь выбирает шаблон (3 разных) – задачи про карандаши, карты, игральные кости.
- Выбирается тип задачи – классическая вероятность, условная вероятность, полная вероятность
- Программа генерирует грамматически корректное условие задачи на русском языке и ответ.
- Задача сохраняется в текстовый файл с ответом.
(5): (Александр Лопатин): (Задача для разработки на Arduino)
Используя модули «лазер» и «ультразвуковой дальномер» разработайте лазерную установку «железного человека», которая автоматически будет стрелять в противника на расстоянии от 2 до 3 метров. Вариация: разработайте автоматическую «турель», переместив разработанную установку на платформу, закреплённую на сервомоторе.
(6): Напишите консольную игру «Камень-ножницы-бумага» с режимом «игра с компьютером». Пользователь вводит одно слово (камень, ножницы или бумага с маленькой буквы) — программа генерирует случайным образом ответ компьютера (также либо ножницы, либо камень, либо бумага), далее, программа либо пишет победителя (пользователь, либо компьютер, либо ничья).
Пример работы игры:
Дополнении к проекту: В игре можно разработать выбор режимов (игра с компьютером или игра с двумя игроками), а также режим одного тура или множества туров. При выборе многотурового режима игра заканчивается после того, как пользователь введет какой-то символ (Например, 0).
(7): Создайте консольную игру для первоклассников «Что больше?». Пользователю сначала предлагается выбрать большее среди двух чисел, а затем по мере правильности ответов, появляются 3 числа, 4 числа, 2 ряда, затем 3 ряда и так далее. По мере ответов увеличивается количество очков. Игра заканчивается, когда пользователь введет неверное число. При двух числах очки увеличиваются на 0.5, при трех числах на 1, и далее очки с каждым туром увеличиваются на 0.5 раз.
Пример работы игры: